ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • 브릿지 패턴 (Bridge Pattern)
    디자인 패턴 2022. 7. 12. 14:04

    브릿지 패턴 (Bridge Pattern)


    추상적인 것과 구체적인 것을 구분하는 패턴

    • 하나의 계층 구조일 때 보다 각기 나누었을 때 독립적인 계층 구조로 발전시킬 수 있다.
    • 하나의 거대한 클래스나 기능부/구현부 로만 분리되어 있던 어플리케이션을 기능부/구현부 각각 독립적인 계층화 구조로 나누는 설계방식을 말한다.

     

     

     

    브릿지 패턴 (Bridge Pattern) 적용 전


    Champion 인터페이스는 모든 캐릭터(챔피언)가 사용할 수 있는 기능을 인터페이스로 정의해놨다.

    public interface Champion {
      void move();
    
      void skillQ();
    
      void skillW();
    
      void skillE();
    
      void skillR();
    }

     

    아리 라는 캐릭터는 특정 Skin 을 선택할 수 있는데, 이 때 아리가 선택할 수 있는 스킨을 모두 클래스로 정의한다.

    ex) KDA 스킨을 선택한 아리 = KDA아리

    ex) poolParty 스킨을 선택한 아리 = PoolParty아리

    신규 스킨이 출시되면 또 하나의 클래스를 생성한다. = new정복자아리

    public class KDA아리 implements Champion{
    
      @Override
      public void move() {
        System.out.println("KDA아리 move");
      }
    
      @Override
      public void skillQ() {
        System.out.println("KDA아리 Q");
      }
    
      @Override
      public void skillW() {
        System.out.println("KDA아리 W");
      }
    
      @Override
      public void skillE() {
        System.out.println("KDA아리 E");
      }
    
      @Override
      public void skillR() {
        System.out.println("KDA아리 R");
      }
    }
    public class PoolParty아리 implements Champion {
      @Override
      public void move() {
        System.out.println("PoolParty아리 move");
      }
    
      @Override
      public void skillQ() {
        System.out.println("PoolParty아리 Q");
      }
    
      @Override
      public void skillW() {
        System.out.println("PoolParty아리 W");
      }
    
      @Override
      public void skillE() {
        System.out.println("PoolParty아리 E");
      }
    
      @Override
      public void skillR() {
        System.out.println("PoolParty아리 R");
      }
    }
    public class new정복자아리 implements Champion{
    
      @Override
      public void move() {
        System.out.println("신규스킨 정복자 아리 move");
      }
    
      @Override
      public void skillQ() {
        System.out.println("신규스킨 정복자 아리 Q");
      }
    
      @Override
      public void skillW() {
        System.out.println("신규스킨 정복자 아리 W");
      }
    
      @Override
      public void skillE() {
        System.out.println("신규스킨 정복자 아리 E");
      }
    
      @Override
      public void skillR() {
        System.out.println("신규스킨 정복자 아리 R");
      }
    }
    public class App {
      public static void main(String[] args) {
        KDA아리 kda아리 = new KDA아리();
        kda아리.skillQ();
        kda아리.skillW();
        
        PoolParty아리 poolParty아리 = new PoolParty아리();
        poolParty아리.skillE();
        poolParty아리.skillQ();
      }
    }

    이와 같이 신규 스킨이 나올때마다 코드의 중복 발생과 변경이 일어날 경우 각 스킨마다 코드 수정을 해주어야 한다. (ocp 위배)

     

     

     

    브릿지 패턴 (Bridge Pattern) 적용 후


    defaultChampion 은 Champion 을 implements 하여 반복되는 모든 메소드들을 구현하였다.

    그리고 각각의 캐릭터들은 defaultChampion 을 상속하도록 하고 각 캐릭터가 생성될때 어떤 스킨을 적용할지 생성자를 통해 주입받는다.

    public class DefaultChampion implements Champion {
    
      private Skin skin;
    
      private String name;
    
      public DefaultChampion(Skin skin, String name) {
        this.skin = skin;
        this.name = name;
      }
    
      @Override
      public void move() {
        System.out.printf("%s %s move \n", skin.getName(), this.name);
      }
    
      @Override
      public void skillQ() {
        System.out.printf("%s %s Q \n", skin.getName(), this.name);
      }
    
      @Override
      public void skillW() {
        System.out.printf("%s %s W \n", skin.getName(), this.name);
      }
    
      @Override
      public void skillE() {
        System.out.printf("%s %s E \n", skin.getName(), this.name);
      }
    
      @Override
      public void skillR() {
        System.out.printf("%s %s R \n", skin.getName(), this.name);
      }
    }
    
    public class 아리 extends DefaultChampion {
    
      public 아리(Skin skin) {
        super(skin, "아리");
      }
    }
    public class 아칼리 extends DefaultChampion{
      
      public 아칼리(Skin skin) {
        super(skin, "아칼리");
      }
    }
    

     

    Skin 인터페이스를 하나 만들어 다양한 스킨을 만들 수 있도록 한다.

    public interface Skin {
    
      String getName();
    }
    public class KDA implements Skin{
    
      @Override
      public String getName() {
        return "KDA";
      }
    }
    
    public class PoolParty implements Skin{
    
      @Override
      public String getName() {
        return "PoolParty";
      }
    }

     

    DefaultChampion 을 이용하여 캐릭터가 가질 수 있는 공통적인 기능을 구현해주고, Skin 또한 따로 분리함으로써 반복적인 코드가 사라지고 새로운 챔피언이나 스킨이 추가될 때 각각의 계층(Champion과 Skin)을 따로 확장하는 것이 가능해졌다.

     

     

     

    장점과 단점


    장점 

    • 추상적인 코드를 구체적인 코드 변경 없이도 독립적으로 확장할 수 있다. (OCP - Open Close Principal)
    • 추상적인 코드와 구체적인 코드를 분리할 수 있다.

     

    단점

    • 계층 구조가 늘어나 복잡도가 증가할 수 있다.

     

     

     

    참고


     

    코딩으로 학습하는 GoF의 디자인 패턴 - 인프런 | 강의

    디자인 패턴을 알고 있다면 스프링 뿐 아니라 여러 다양한 기술 및 프로그래밍 언어도 보다 쉽게 학습할 수 있습니다. 또한, 보다 유연하고 재사용성이 뛰어난 객체 지향 소프트웨어를 개발할

    www.inflearn.com

     

Designed by Tistory.