디자인 패턴

커맨드 패턴 (Command Pattern)

개발정리 2022. 8. 2. 23:38

커맨드 패턴 (Command Pattern)


요청을 캡슐화하여 호출자(invoker) 와 수신자 (receiver) 를 분리하는 패턴

  • 요청을 하는 쪽과 요청을 처리하는 쪽을 디커플링 시킨다.
  • 요청을 처리하는 방법이 바뀌더라도 호출자 코드는 변경되지 않는다.

 

 

 

커맨드 패턴 적용 전


불을 껏다 켰다 할 수 있는 Button 클래스가 있고 불에 해당하는 Light 클래스가 있다고 해보자. 

 

public class Light {
  private boolean isOn;

  public void on() {
    System.out.println("불을 켭니다.");
    this.isOn = true;
  }

  public void off() {
    System.out.println("불을 끕니다.");
    this.isOn = false;
  }

  public boolean isOn() {
    return this.isOn;
  }
}
public class Button {
  private Light light;

  public Button(Light light) {
    this.light = light;
  }

  public void press() {
    light.off(); //불을 켜야한다면..?
  }

  // 외부에서 호출한다고 가정
  public static void main(String[] args) {
    Button button = new Button(new Light());
    button.press();
    button.press();
    button.press();
    button.press();
  }
}

 

현재 코드에서 Button 은 불을 끄고 켜도록 press 메소드를 통해 on() 혹은 off() 로 요청한다.

  • Invoker -> Button
  • Receiver -> Light

 

문제점

문제점1. 

버튼을 눌렀을 때 불을 켜야 한다면 press 메소드에서 light.off() 를 light.on() 으로 바꿔줘야 한다.

public void press() {
  light.on();
}

 

문제점2.

Light 가 아닌 Game 클래스를 만들어서 Button 이 Game 을 시작하고 종료해야 한다면 모든 Light 를 Game 으로 수정해야 한다.

이는 Invoker 와 Receiver 가 타이트하게 연결되어 있어서 발생하는 문제이다.

 

 

 

커맨드 패턴 적용 후


위의 문제를 커맨드 패턴을 사용하여 해결해보자. 

 

Client 가 사용하기 위한 Command 인터페이스가 필요하다. 

(상황에 따라 abstract 클래스를 사용해도 된다.)

// execute 만 필요하다면 Runnable 을 사용해도 된다.
public interface Command {
  void execute();
  void undo();
}

 

이제 각 Command 들은 해당 인터페이스를 구현한다.

Command 를 구현한 구현체 클래스들은 자신들이 어떤 객체를 사용하고, 어떤 메소드를 실행해야 하는지 구체적으로 알고 있어야 한다.

 

불을 키는 커맨드

public class LightOnCommand implements Command{
  Light light;

  public LightOnCommand(Light light) {
    this.light = light;
  }

  @Override
  public void execute() {
    light.on();
  }

  @Override
  public void undo() {
    new LightOffCommand(this.light).execute();
  }
}

 

불을 끄는 커맨드

public class LightOffCommand implements Command{
  private Light light;

  public LightOffCommand(Light light) {
    this.light = light;
  }

  @Override
  public void execute() {
    light.off();
  }

  @Override
  public void undo() {
    new LightOnCommand(this.light).execute();
  }
}

 

Button 은 구체적인 Command 를 알 필요 없이 Command 인터페이스만 사용하면 된다.

public class Button {
  private Stack<Command> st= new Stack<>();

  public void press(Command command) {
    command.execute();
    st.push(command);
  }
  
  public void undo() {
    if(!st.isEmpty()) {
      Command command = st.pop();
      command.undo();
    }
  }

  public static void main(String[] args) {
    Button button = new Button();
    button.press(new LightOnCommand(new Light()));
  }
}

 

 

 

장점과 단점


장점

  • 기존 코드를 변경하지 않고 새로운 커맨드를 만들 수 있다. ( OCP)
  • 수신자의 코드가 변경되어도 호출자의 코드는 변경되지 않는다.
  • 커맨드 객체를 로깅, DB에 저장, 네트워크로 전송하는 등 다양한 방법으로 활용할 수 있다.

단점

  • 코드가 복잡해지고 클래스가 많아진다.

 

 

 

참고