커맨드 패턴 (Command Pattern)
요청을 캡슐화하여 호출자(invoker) 와 수신자 (receiver) 를 분리하는 패턴
- 요청을 하는 쪽과 요청을 처리하는 쪽을 디커플링 시킨다.
- 요청을 처리하는 방법이 바뀌더라도 호출자 코드는 변경되지 않는다.
커맨드 패턴 적용 전
불을 껏다 켰다 할 수 있는 Button 클래스가 있고 불에 해당하는 Light 클래스가 있다고 해보자.
public class Light {
private boolean isOn;
public void on() {
System.out.println("불을 켭니다.");
this.isOn = true;
}
public void off() {
System.out.println("불을 끕니다.");
this.isOn = false;
}
public boolean isOn() {
return this.isOn;
}
}
public class Button {
private Light light;
public Button(Light light) {
this.light = light;
}
public void press() {
light.off(); //불을 켜야한다면..?
}
// 외부에서 호출한다고 가정
public static void main(String[] args) {
Button button = new Button(new Light());
button.press();
button.press();
button.press();
button.press();
}
}
현재 코드에서 Button 은 불을 끄고 켜도록 press 메소드를 통해 on() 혹은 off() 로 요청한다.
- Invoker -> Button
- Receiver -> Light
문제점
문제점1.
버튼을 눌렀을 때 불을 켜야 한다면 press 메소드에서 light.off() 를 light.on() 으로 바꿔줘야 한다.
public void press() {
light.on();
}
문제점2.
Light 가 아닌 Game 클래스를 만들어서 Button 이 Game 을 시작하고 종료해야 한다면 모든 Light 를 Game 으로 수정해야 한다.
이는 Invoker 와 Receiver 가 타이트하게 연결되어 있어서 발생하는 문제이다.
커맨드 패턴 적용 후
위의 문제를 커맨드 패턴을 사용하여 해결해보자.
Client 가 사용하기 위한 Command 인터페이스가 필요하다.
(상황에 따라 abstract 클래스를 사용해도 된다.)
// execute 만 필요하다면 Runnable 을 사용해도 된다.
public interface Command {
void execute();
void undo();
}
이제 각 Command 들은 해당 인터페이스를 구현한다.
Command 를 구현한 구현체 클래스들은 자신들이 어떤 객체를 사용하고, 어떤 메소드를 실행해야 하는지 구체적으로 알고 있어야 한다.
불을 키는 커맨드
public class LightOnCommand implements Command{
Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
@Override
public void undo() {
new LightOffCommand(this.light).execute();
}
}
불을 끄는 커맨드
public class LightOffCommand implements Command{
private Light light;
public LightOffCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.off();
}
@Override
public void undo() {
new LightOnCommand(this.light).execute();
}
}
Button 은 구체적인 Command 를 알 필요 없이 Command 인터페이스만 사용하면 된다.
public class Button {
private Stack<Command> st= new Stack<>();
public void press(Command command) {
command.execute();
st.push(command);
}
public void undo() {
if(!st.isEmpty()) {
Command command = st.pop();
command.undo();
}
}
public static void main(String[] args) {
Button button = new Button();
button.press(new LightOnCommand(new Light()));
}
}
장점과 단점
장점
- 기존 코드를 변경하지 않고 새로운 커맨드를 만들 수 있다. ( OCP)
- 수신자의 코드가 변경되어도 호출자의 코드는 변경되지 않는다.
- 커맨드 객체를 로깅, DB에 저장, 네트워크로 전송하는 등 다양한 방법으로 활용할 수 있다.
단점
- 코드가 복잡해지고 클래스가 많아진다.
참고
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